❦ Le savoir des Caïnites ❦
Codex
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Règles de création
Attributs, compétences, santé, volonté, cartes de tarot et croyances.
Le système de cartes de tarot
Au Maizeret, les actions ne se résolvent pas aux dés mais avec des cartes de tarot. Vous commencez avec une carte de chaque couleur.
🔵 Succès critique (Bleue)
Votre meilleure catégorie d'attribut (et améliorations de discipline obtenues en jeu).
🟢 Succès (Verte)
Votre catégorie d'attribut moyenne, et chaque point de discipline.
🔴 Échec (Rouge)
Votre pire catégorie d'attribut.
🟣 Critique de compétence (Violette)
Chaque point de compétence.
Attributs
Physique
- Force — Application de force par les muscles.
- Dextérité — Agilité, grâce, coordination des mains.
- Vigueur — Robustesse, résistance, endurance.
Social
- Charisme — Charme, magnétisme, force de personnalité.
- Manipulation — Pousser les autres à faire ce que vous voulez.
- Sang-froid — Maîtrise de soi, calme, impassibilité.
Mental
- Intelligence — Mémoire, raisonnement.
- Intellect — Astuce : ruse, intuition, prise de décision rapide.
- Résolution — Focus, concentration, attention.
Calculez le total de points par catégorie. Votre meilleure catégorie octroie une carte de tarot améliorée (🔵 bleue, succès critique), votre catégorie moyenne une carte de succès (🟢 verte), et votre pire catégorie une carte d'échec (🔴 rouge). En cas d'égalité, vous décidez quelle catégorie reçoit quelle couleur — vous commencez avec une carte de chaque.
Santé & Volonté
Santé maximum = Vigueur + 3. Volonté maximum = Résolution + Sang-froid.
Les dégâts physiques se régénèrent en dépensant des points de sang : 1 point de sang restaure 1 point de dégâts. Sur un succès critique, on peut tenter 2 points de dégâts pour 1,5 point de sang (arrondi à l'unité supérieure).
Dépenser un point de Volonté
- Refaire une révélation : on rebrasse les cartes non révélées plus celle qui vient d'être tirée, puis on retire une nouvelle carte (ce n'est pas une remise à zéro).
- Reprendre le contrôle de son personnage pendant un tour durant une frénésie ou une coercition surnaturelle (Domination, Présence).
- Effectuer d'infimes mouvements (remuer un doigt, ouvrir les yeux) lorsque le cœur est empalé par un pic de bois.
- Ignorer un tour les pénalités dues aux dégâts de santé (affaiblissement).
Récupérer de la Volonté superficielle
- Au début de la soirée : retirer un nombre de dégâts superficiels de Volonté égal au plus élevé du Sang-froid ou de la Résolution (sauf si la partie précédente s'est terminée sur un suspense).
- Une fois par partie (si le MJ l'autorise) : une action décisive faisant avancer son désir régénère 1 dégât superficiel de Volonté.
- Interpréter de façon suffisamment dramatique un triomphe brutal, un échec bestial, une frénésie ou une compulsion — la Bête est brièvement rassasiée.
Récupérer de la Volonté aggravée
- Accomplir une action très favorable à une Attache ou défendre une Conviction, même en y perdant (si le MJ l'autorise).
- À la fin d'une partie où le personnage a activement travaillé à son Ambition : régénère 1 dégât aggravé de Volonté.
Compétences
Physique
- Athlétisme — Courir, sauter, grimper, esquiver un coup, lancer un objet ou une arme.
- Bagarre — Combat axé sur l'utilisation du corps comme arme plutôt que d'un objet.
- Artisanat — Création, construction ou façonnage d'objets, des œuvres d'art à la catapulte de fortune.
- Conduite — Conduite de véhicules en conditions difficiles, réparation automobile et mécanique générale.
- Armes à feu — Armes à distance (arcs, fusils), armurerie et réparation de ces armes.
- Vol — Crochetage, effraction, vol à la tire et prestidigitation.
- Mêlée — Combat avec des armes de poing (tuyau de plomb, batte de baseball…).
- Discrétion — Se fondre dans le décor pour se déplacer sans être vu ni entendu.
- Survie — Utiliser la nature pour s'abriter, pister et survivre en milieu sauvage.
Social
- Connaissance des animaux — Comprendre et interpréter le comportement animal pour interagir avec les bêtes.
- Savoir-vivre — Capacité à interagir en société et à s'intégrer à différents groupes.
- Intuition — Lire le langage corporel pour discerner émotions, pensées et motivations.
- Intimidation — Présence menaçante ou force directe pour obtenir obéissance, soumission ou peur.
- Diriger — Motiver, inspirer et commander les disciples du personnage.
- Performance — Mettre en valeur un talent devant un public : chant, théâtre, éloquence…
- Persuasion — Convaincre ou influencer autrui pour qu'il suive la volonté du personnage.
- Connaissance de la rue — Connaître les milieux criminels et urbains, localiser un gang ou un trafiquant.
- Subterfuge — Tromper les autres ou manipuler la vérité pour atteindre ses objectifs.
Mental
- Sciences académiques — Sujets liés aux sciences humaines et aux arts libéraux.
- Conscience — Vigilance face à l'environnement, capacité à comprendre les menaces et y réagir.
- Finances — Gérer ses finances et ses impôts, légalement ou non.
- Investigation — Trouver et suivre des indices, les déchiffrer et résoudre des énigmes.
- Médecine — Prise en charge des blessures graves, diagnostic et traitement des maladies.
- Occultisme — Connaissance mystique du surnaturel et des rituels, vampiriques ou non.
- Politique — Fonctionnement interne du gouvernement, humain ou non.
- Sciences — Connaissance et théorie scientifiques du monde réel.
- Technologie — Maîtrise d'Internet et de l'informatique, piratage et intrusion dans les systèmes sécurisés.
Les mots entre parenthèses sur la feuille représentent des spécialités, qui donnent un bonus dans leur domaine spécifique. Au premier point en Érudition, Sciences, Artisanat ou Représentation, prenez une spécialité. Choisissez aussi une spécialité dans l'une de vos compétences de profession.
Croyances
- Convictions
- Entre une et trois convictions centrales : des valeurs morales fortes (souvent formulées avec « toujours » ou « jamais »). Elles protègent contre la dégénérescence de la Bête et sont soumises à l'approbation du Maître de jeu.
- Attaches (Touchstones)
- Choisissez autant de mortels (Attaches / Touchstones) que vous avez de convictions. Ce sont les personnes qui incarnent le meilleur de l'humanité pour votre personnage et dont le souvenir le retient de sombrer.
- Ambition
- La plus grande aspiration de votre personnage de son vivant. La mort et l'Étreinte changent souvent les priorités — l'ambition peut donc devenir une version vampirique, parfois pervertie, de l'objectif mortel.
La coterie
Les personnages se construisent individuellement, mais la coterie se construit ensemble (max. 4 joueurs par groupe). Voici les types possibles :
Bande de Crocs
Équipe de criminels, gang ou structure similaire.
Cerbère
Protège ou garde un endroit important.
Champions
Se bat pour une bonne cause.
Commando
Se bat pour un maître.
Culte sanglant
Contrôle un culte aux fidèles humains et se nourrit sur eux.
Maréchaux
Sert et protège le seigneur de la cité.
Nomades
Va de lieu en lieu.
Nuée
Coterie sociale rassemblée par des goûts communs.
Partie de chasse
Capture des humains à la résonance particulière pour le compte d'autres vampires.
Questari
Cherche à mener à bien une grande initiative ou à atteindre un grand but.
Régence
Gère les choses jusqu'à ce que l'ancien revienne.
Sbirri
Se fait passer pour un autre type de coterie, mais infiltre secrètement un groupe pour un rival.
Sentinelles
Protège la ville contre les intrus surnaturels.
Vehme
Fait appliquer la Mascarade.
Veille diurne
Protège les dormeurs non-morts contre les mortels.







