❦ Le savoir des Caïnites ❦
Codex
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Les Clans
Les 16 lignées de Caïnites : disciplines, origines, compulsions et fléaux.
À la création, choisissez deux disciplines de votre clan : 2 points (●●) dans l'une, 1 point (●) dans l'autre. Les clans marqués Indisponible ne sont pas jouables au Maizeret.
Banu Haqim
Juges des transgressions, intellectuels et avocats, assassins et sorciers du sang. Autrefois connus sous le nom d'Assamites, les Enfants de Haqim ont récemment rejoint la Camarilla.
Initialement basés dans leur forteresse d'Alamut au Moyen-Orient. Réputés assassins et érudits, ils se considèrent comme des gardiens et des guerriers suivant des codes stricts de justice et d'éthique. Leur histoire remonte aux premiers âges des vampires.
Compulsion — Dépendance au sang
Irrésistiblement attirés par le sang de ceux qui méritent d'être punis, surtout le sang de vampire. Apaiser au moins un niveau de faim avec du sang de vampire provoque une révélation forcée de maîtrise ; en cas d'échec, le Juge tente de se gaver, parfois jusqu'à la diablerie.
Fléau — Jugement
Contraints de punir quiconque transgresse leurs préceptes. Lors d'une soirée, le vampire doit apaiser au moins un niveau de Faim de toute personne — amie ou ennemie — agissant contre une de ses Convictions, sous peine d'un malus de -3 au total de toutes ses révélations jusqu'à satisfaction ou fin de soirée.
Brujah
Combattants du système, rebelles contre l'injustice, petits criminels, populace enragée, activistes, philosophes guerriers déchus.
Tristement célèbres pour ignorer la tradition de la progéniture : ils étreignent qui bon leur semble, quand bon leur semble. On les présume à l'origine de la plupart des caitiffs. Le clan n'a pas d'« ethnicité » humaine, mais une culture et une histoire communes.
Compulsion — Rébellion / Violence
Le vampire se rebelle contre ce qu'il considère comme le statu quo. Tant qu'il n'a pas désobéi aux ordres ou attentes (réelles ou perçues), il subit un malus de deux dés à tous ses jets. La compulsion prend fin lorsqu'il fait changer quelqu'un d'avis ou le contraire de ce qui était attendu.
Fléau — Violence
Leurs Bêtes conservent des pulsions violentes latentes. Un coup critique malencontreux lors d'un test de compétence contre lui inflige à la cible des dégâts aggravés égaux à la gravité du Fléau. Dépenser 1 point de Volonté réduit ces dégâts à des dégâts superficiels.
Caitiff
Sans clan. Le seul trait commun aux Caitiffs : ne pas avoir hérité des compulsions des autres Caïnites et s'être retrouvés rejetés par les véritables lignées.
Aucune région en particulier. Ils proviennent de sires qui ne considéraient pas assez leurs Infants pour rester avec eux ou leur transmettre les connaissances nécessaires. Ils peuvent venir de n'importe où.
Compulsion — Aucune
Les Caitiffs n'ont pas d'appartenance de clan et donc aucune compulsion propre.
Fléau — Rejeté
Les Caitiffs améliorent leurs Disciplines plus lentement que les autres vampires : chaque discipline demande +10 % de points d'expérience, arrondi à l'entier supérieur.
Gangrel
Le clan le plus proche de sa Bête intérieure : soldats sauvages, voyageurs folkloriques et esprits libres, des habitants de la jungle urbaine aux requins des salles de réunion.
Leurs origines remontent aux terres germaniques et nordiques, où on les connaissait pour leur sauvagerie. Une légende raconte qu'Odin aurait transformé un grand guerrier en premier Gangrel ; d'autres parlent de Gangrel amérindiens.
Compulsion — Instincts sauvages
Le Gangrel régresse à un état bestial où la parole devient difficile. Jusqu'à une remise à zéro ou la fin de la soirée, il subit un malus de -3 au total des révélations impliquant l'intelligence et la manipulation, ne pouvant prononcer que des phrases d'un seul mot.
Fléau — Caractéristiques bestiales
Le Gangrel acquiert des caractéristiques animales proportionnelles à la gravité de son Fléau, chacune réduisant un Attribut de 1 point (au choix du joueur). Permanentes, elles s'appliquent en table comme en soirée.
Hecata
Nécromanciens, pilleurs de tombes, Lazares. Une famille autant qu'un clan, les seuls vraiment indépendants de ces nuits : les clans de la mort (Giovanni, Cappadociens, Samedi…) se sont unis pour former les Hécata.
Nouveau clan né de la fusion d'anciennes lignées nécromantiques (surtout les Giovanni d'Italie et les restes des Cappadociens) lors de la « Réunion de famille », à la fin des années 2010, pour garantir leur survie.
Compulsion — Morbidité
Le vampire doit faire passer quelque chose de la vie à la mort ou inversement. Toute action qui ne vise pas cela inflige un malus de -2 au total de toutes ses révélations, jusqu'à ce qu'il tue ou ramène quelque chose à la vie.
Fléau — Alimentation nocive
La morsure de l'Hécata provoque une hémorragie : alimentation douloureuse et dangereuse. Même les victimes consentantes doivent réussir un test d'endurance pour ne pas reculer ; un vampire mordu doit réussir une révélation de frénésie (difficulté 3) pour éviter une frénésie de terreur.
⚠️ Les joueurs sont obligatoirement de la sous-famille des Giovanni (quasi-extinction des Cappadociens, rareté des Samedi).
Lasombra
Héros de la vie, figures religieuses, maîtres de l'ombre manipulateurs, arrivistes, combattants impitoyables. Autrefois piliers du Sabbat, ils font désormais défection vers la Camarilla. Les ombres s'ouvrent à eux tel un livre.
Clan connu pour son ambition et son impitoyabilité. Anciens dirigeants du Sabbat, la moitié du clan a récemment rejoint la Camarilla. Leur histoire ancienne est liée à la Méditerranée et à l'influence sur les institutions religieuses.
Compulsion — Impitoyabilité
La prochaine fois qu'il échoue à une révélation, le vampire subit un malus de -1 au total de toutes ses révélations suivantes jusqu'à ce qu'une nouvelle tentative de la même action réussisse. Si aucune tentative n'est possible, il subit 2 dégâts de Volonté (cumulables).
Fléau — Image déformée
Dans les reflets et les enregistrements, les Lasombra apparaissent déformés. L'usage des technologies modernes (un appel téléphonique, p. ex.) requiert une révélation de technologie avec un malus égal à leur niveau de fléau. Caméras et microphones les captent mal.
Malkavien
Voyants et bouffons atteints de folie surnaturelle, maîtres de la psychologie, oracles qui se dissimulent et se révèlent eux-mêmes, ainsi que des vérités.
L'un des plus vieux clans. L'ancêtre Malkav était un prophète de la cité pré-diluvienne d'Énoch, peut-être proche de Saulot et Set. Après sa vraie-mort, beaucoup pensent qu'il existe encore au sein du « Réseau de la Folie » (Cobweb).
Compulsion — Illusion
Pures illusions ou perceptions extrasensorielles de la vérité : pour la soirée ou jusqu'à la remise à zéro, le Malkavien subit un malus de -2 au total de ses révélations incluant Dextérité, Manipulation, Sang-froid et Intelligence, ainsi qu'aux révélations de résistance à la Frénésie de terreur.
Fléau — Perspective fracturée
Lors d'un échec bestial ou d'une compulsion, son dérèglement mental prend le dessus : malus égal à la gravité de son Fléau dans une catégorie de révélation (Physique, Social ou Mental) jusqu'à la remise à zéro. Le malus et l'affliction sont décidés avec le Maître de jeu à la création.
Nosferatu
Affligés à jamais d'une hideur surnaturelle, ils se cachent dans l'ombre : collecteurs de secrets, pourvoyeurs d'informations, pirates, exécuteurs insaisissables, souvent liés aux rats et aux parias.
Le clan remonte à l'ancienne Constantinople, où il a développé ses capacités d'espionnage et de collecte d'informations. Leur malédiction leur confère une apparence horrible, les contraignant aux égouts, ruelles et zones urbaines délabrées du monde entier.
Compulsion — Cryptophilie
Dévoré par une soif insatiable de secrets, le Nosferatu cherche à acquérir toute connaissance pas encore largement connue. Toute action qui n'y contribue pas inflige un malus de -1 à toutes ses autres révélations, jusqu'à ce qu'il découvre un secret qu'il juge utile.
Fléau — Répugnance
Tous les Nosferatu possèdent le Défaut Répugnant (●●) et ne peuvent jamais améliorer leur Apparence. Toute tentative de se dissimuler sous une apparence non difforme inflige un malus égal à la gravité du fléau (y compris via Occultation « Masque aux mille Visages »).
Ravnos
Clan nomade de maîtres de la diversion. Escrocs et illusionnistes, ils préfèrent ne pas montrer les crocs pour ce qu'ils peuvent obtenir par des méthodes plus subtiles.
Une grande partie de leur histoire est liée à l'Inde, avec des liens profonds vers l'Égypte, la Perse et la Mésopotamie. Des branches se sont développées en Europe, notamment en France et en Europe de l'Est, souvent en conflit avec d'autres sous-clans.
Compulsion — Défier le destin
Face à son prochain problème, le casse-cou doit tenter la solution la plus dangereuse ou audacieuse, sous peine d'un malus de -4 au total de la révélation. Les tentatives spectaculaires peuvent valoir des bonus. S'il ne peut rien tenter, il subit 2 dégâts de Volonté.
Fléau — Condamnés
Un Ravnos ne peut dormir plus d'une fois par 7 jours dans le même repère (distance ≈ 1,6 km requise). S'il le fait, il fait une révélation ; sur un échec, 1 dégât aggravé (brûlé de l'intérieur). Il ne peut pas prendre le défaut « Pas d'abri ».
Salubri
Rares de nos jours. Contrairement aux autres clans, ils ne sont pas recrutés sur un coup de tête : soigneusement choisis par leur sire pour une tâche, grâce à leur curiosité, leur quasi-piété et leur ténacité.
Descendants de Saulot, le plus aimé des descendants de Caïn et ancien guérisseur. Dispersés dans le monde antique, ils ont été décimés par la diablerie de Saulot par les Tremere.
Compulsion — Empathie affective
Submergé par l'empathie pour le problème personnel d'autrui : tout acte involontaire visant à soulager cette souffrance est sanctionné d'un malus de -2 au total de toutes ses révélations, jusqu'à ce que le fardeau soit allégé ou la soirée terminée.
Fléau — Traqués
Leur vitae est si addictive qu'un autre clan s'en abreuvant peine à s'en détacher. Chaque Salubri possède aussi un troisième œil, toujours présent, qui pleure du vitae lors de l'usage d'une Discipline et peut déclencher une frénésie de faim chez les vampires proches.
Le Ministère
Les disciples de Seth, refusés par la Camarilla et accueillis parmi les Anarchistes. À la fois menteurs et libérateurs, en quête de liberté par la douleur et le plaisir, adeptes de cultes occultes et prédicateurs.
Formé par des vampires voulant se libérer des structures sociales établies, notamment le rôle de l'Église de Set. Sans région unique, ils ont des racines là où l'influence de l'Église de Set fut forte. Le Ministère s'est ensuite divisé en factions.
Compulsion — Transgression
Consumé par le désir d'amener son entourage à briser ses propres chaînes : malus de -2 à toutes les révélations qui ne visent pas à inciter autrui (ou soi-même) à enfreindre une Chronique ou une Conviction. Prend fin dès qu'il cause au moins un dégât de Volonté à autrui ou à lui-même.
Fléau — Aversion pour la lumière
Exposé à une lumière directe (naturelle ou artificielle), il subit un malus égal à sa gravité de malédiction à toutes ses révélations et ajoute cette gravité aux dégâts aggravés du soleil. « Couleur de la Vie » lui demande plusieurs tests de Réveil.
Sang-faible (Thin-blood)
Les Crépuscules : leur sang s'amenuise, trop éloignés de Caïn pour partager pleinement sa malédiction ou ses bienfaits. Plongés dans la nuit et rejetés par les vrais vampires, ils doivent trouver un moyen d'y entrer ou d'en sortir.
Sans région spécifique : ils proviennent de vampires au sang trop dilué, d'une génération trop éloignée de Caïn. Ils apparaissent un peu partout dans le Monde des Ténèbres, souvent rejetés par les autres vampires.
Compulsion — Aucune
Les Sang-faibles n'ont pas de compulsion de clan.
Fléau — Aucun (sauf option)
Pas de fléau, sauf à prendre le handicap « Malédiction du Clan des Thin-Blood » : maudit par le fléau d'un clan (gravité ramenée à 1). Le prendre redonne 2 points (●●) d'avantages à la création et compte comme un handicap.
Toreador
En quête d'émotions, de romance, de cruauté, de beauté… de tout ce qui peut rappeler une humanité et des sentiments perdus. Artistes, divas, mondaines, experts et amoureux du beau.
Né dans la Crète minoenne avec Arikel pour ancêtre. Impliqués dans des événements liés à la guerre de Troie, ils ont migré vers les cités grecques, Rome, puis Constantinople, prospérant dans l'art et la culture du Moyen Âge et de la Révolution industrielle.
Compulsion — Obsession
Complètement obsédé par un seul objet (personne, œuvre, tache de sang sous un certain éclairage…), le Toréador ne peut parler que de lui. Toute autre action subit -2 aux révélations, jusqu'à ce qu'il ne puisse plus le percevoir ou la fin de soirée. S'arrêter volontairement coûte 2 dégâts de Volonté.
Fléau — Obsession esthétique
Dans un lieu qu'il juge inesthétique, le Toréador subit un malus sur son total de révélation égal à la gravité de son Fléau lorsqu'il utilise des Disciplines.
Tremere
Érudits et conseillers de l'occulte, durement touchés par la Seconde Inquisition. Les sorciers protègent leurs secrets de sorcellerie, accumulant et recherchant le savoir.
À l'origine, des magiciens mortels de l'Ordre d'Hermès, transformés en vampires par des rituels sanglants. Leur siège de pouvoir historique est Vienne. Leur pouvoir, leur influence et leur technologie en ont fait l'un des clans les plus influents.
Compulsion — Perfectionnisme
Seul le meilleur les satisfait. Atteint, le sorcier subit -2 à toutes ses révélations, réduit à -1 à la première répétition et annulé à la seconde. Persiste jusqu'à un succès critique, une troisième tentative ou la fin de soirée.
Fléau — Sang déficient
Après la chute de Vienne, leur sang s'est affaibli. Les Tremere sont incapables de nouer des liens de sang avec d'autres vampires (mais peuvent en subir). Pour lier des mortels, leur vitae doit être bue un nombre de fois supplémentaire égal à la gravité de leur malédiction.
Tzimisce
Les Dragons des Kindred. Ce clan embrasse la possession d'objets autant que de territoires. Indifférents au bien-être de leurs protégés, ils ne cherchent qu'à les contrôler : la loyauté qu'on leur porte naît plus de la peur que de l'amour.
Originaires d'Europe de l'Est, plus précisément des Carpates et des régions slaves avoisinantes. On les associe souvent à la Hongrie, la Roumanie et la Serbie.
Compulsion — Convoitise
Obsédé par la possession de quelque chose dans la pièce (objet ou bien d'autrui), il doit l'ajouter à sa collection. Toute action à d'autres fins subit -2 à toutes ses révélations, jusqu'à ce que la propriété soit établie ou l'objet inaccessible. Échouer coûte 2 dégâts de Volonté.
Fléau — Enraciné & Courtoisie Maudite
Chaque Tzimisce choisit une charge (lieu, groupe, concept) et doit dormir entouré d'elle, sous peine de dégâts de Volonté aggravés au réveil. Entrer dans une résidence sans invitation coûte une Volonté égale à la gravité de sa Malédiction ; seul un résident peut l'inviter.
Ventrue
Aristocratie vampirique, gardiens des Traditions et pilier de la Camarilla. Hommes d'affaires et politiciens, parfois traditionalistes archaïques, parfois véritables entrepreneurs.
Clan ancien répandu à travers le monde. Leurs origines remontent à l'Antiquité, avec des liens forts en Afrique noire et en Grèce ancienne, et une influence majeure au Moyen Âge, notamment en Europe.
Compulsion — Arrogance
Le Ventrue doit contraindre autrui à obéir à un ordre (sans moyen surnaturel comme la Domination). Tant qu'il n'y parvient pas, il subit -2 à toutes ses révélations pour toute action non liée à son autorité.
Fléau — Goûts rares & hiérarchie
Boire le sang d'un mortel hors de ses préférences le force à dépenser une Volonté égale à la gravité de son Fléau, sous peine de tout vomir. De plus, ils subissent un malus égal à leur Fléau contre un vampire d'une génération inférieure.







