La mascarade du Maizeret

Le savoir des Caïnites

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Avantages & Handicaps

Mérites et défauts qui façonnent la non-vie du personnage.


Choisissez jusqu'à 7 points d'avantages (●●●●●●●). Vous devez prendre au moins 2 points de handicaps (●●). Chaque point de handicap au-delà des deux obligatoires octroie autant de points d'avantage supplémentaires, jusqu'à +2.

Linguistique

Capacité à communiquer et à comprendre le langage parlé ou écrit.


Linguistique

●+avantage

Chaque point permet de lire, écrire et parler couramment une langue de plus que les deux connues (langue maternelle + français).

Analphabète

●●handicap

Ne sait ni lire ni écrire ; les compétences en sciences et études ne peuvent dépasser 1 point.

Apparence

Apparence du personnage, influencée ou non par le surnaturel.


Magnifique

●●avantage

Avantage aux révélations sociales (révéler 2 cartes, garder la meilleure).

Époustouflant

●●●●avantage

2× avantage aux révélations sociales (révéler 3 cartes, garder la meilleure).

Ressemblance avec un Mathusalem

● / ●●avantage

● : une carte de plus aux révélations d'impression, intimidation ou attraction auprès de ceux qui reconnaissent le visage. ●● : bonus supplémentaires (statut, carte) en rencontrant ce Mathusalem.

Visage imperturbable

●●avantage

Traitez l'Humanité comme 2 points de moins (min. 0) pour « couleur de la vie », manger, boire ou les rapports sexuels.

Ingénue

avantage

Paraissez innocent : +1 carte aux révélations pour éviter les soupçons ou détourner les reproches.

Caractéristique remarquable

mixte

Trait rare et mémorable : +1 carte aux interactions sociales avec des inconnus, mais désavantage pour se déguiser.

Debout toute la nuit

●● / ●●●●avantage

Traitez l'Humanité comme 1 (●●) ou 2 (●●●●) niveaux supérieurs (max 10) pour « couleur de la vie », manger, boire ou les rapports sexuels.

Moche

handicap

Désavantage aux révélations sociales (révéler 2 cartes, garder la pire).

Répugnant

●●handicap

2× désavantage aux révélations sociales (révéler 3 cartes, garder la pire).

Puanteur

handicap

Odeur surnaturellement nauséabonde : désavantage aux révélations de séduction/sociales, 2× désavantage en discrétion (sauf face au vent).

Visage célèbre

mixte

Apparence de célébrité : +1 carte sociale quand c'est avantageux, mais désavantage pour se cacher dans une foule ou éviter d'être reconnu.

Transparent

handicap

Incapable de mentir : désavantage à toutes les révélations de Subterfuge, et ne peut pas obtenir de points en Subterfuge.

Consommation de substances

Le vampire recherche des proies portant une drogue spécifique. Ses effets s'appliquent toujours.


Accro à haut potentiel

avantage

+1 carte aux révélations de Force (physique, sociale ou mentale) pendant 1 h si la dernière prise était fortement sous votre drogue.

Accro

handicap

Désavantage aux révélations de Force si la dernière prise n'était pas sous votre drogue. Levé en buvant une boîte de jus contenant la drogue.

Accro désespéré

●●handicap

2× désavantage aux révélations de Force si la dernière prise n'était pas sous votre drogue. Réduit d'un cran en buvant une boîte de jus contenant la drogue.

Liens

Modifient le fonctionnement du Lien de sang (créé en buvant le sang d'un vampire ; max niveau 3).


Résistance aux liens

● / ●●●avantage

+1 carte (●) ou +2 cartes (●●●) aux révélations pour résister aux Liens de sang.

Inaccessible au Lien

●●●●●avantage

Impossible d'être lié.

Lien long

avantage

Les liens créés s'affaiblissent plus lentement : -1 niveau toutes les 3 séances.

Lien durable

avantage

Les liens créés ne s'affaiblissent que toutes les deux séances au lieu d'une.

Liens de Fidélité

●●●avantage

Vos pouvoirs de Domination n'exigent pas de contact visuel avec les personnes liées (requiert la Discipline Domination).

Esclave des Liens

●●mixte

Vous êtes lié instantanément avec une seule gorgée (3 niveaux d'un coup, donc toujours au maximum).

Accro aux Liens

handicap

Le lien est plus précieux : désavantage quand vous agissez contre un Lien de sang.

Lien court

●●handicap

Vos liens diminuent de deux niveaux par mois s'ils ne sont pas renforcés.

Deux Maîtres

mixte

(Surnaturel) Peut être totalement lié (niveau 3) à deux individus en même temps.

L'alimentation

Concernant l'acte de se nourrir. Prendre un trait n'oblige pas à prendre les autres.


Limier

avantage

Capable de détecter les résonances sans les goûter.

Gueule de Fer

●●●avantage

Capable de consommer du sang rance, fracturé ou impropre pour les autres vampires.

Reconnaissance des réceptacles

avantage

Révélation Résolution + Perception (diff. 2) : déterminer si un mortel a été récemment dévoré (critique : détecte un nourrissage récurrent).

Exclusion des proies

handicap

Incapable de se nourrir d'un certain groupe ; le faire cause des souillures comme une entorse à un Principe de la Chronique.

Soif de Mathusalem

handicap

La faim ne peut être étanchée à 0 que par du sang surnaturel.

Fermier

●●handicap

Doit dépenser 2 points de Volonté pour se nourrir de sang humain.

Interdit aux Ventrue.

Organovore

●●handicap

N'étanche sa soif qu'en consommant de la chair et des organes humains.

Perforateur de veines

handicap

L'alimentation est une affaire personnelle : s'attaque à des victimes inconscientes, droguées ou sans méfiance.

Préférence obsolète

●●handicap

Soit vous capturez et contraignez des mortels à votre préférence, soit vous dépensez systématiquement 1 Volonté pour vous nourrir.

Mythique

Lié au mythe des vampires.


Faim glaciale

●●●avantage

+2 au total de votre révélation pour résister à la frénésie de la faim.

Diablerie en groupe

●●●avantage

Vous prenez toujours l'âme lors d'une diablerie de groupe (sauf décision contraire) ; aider un autre vous rapporte 5 XP.

Chance du Diable

●●●●avantage

Une fois par session, un malheur peut être détourné vers un proche, qui en subit les conséquences.

Mode nuit

●●avantage

Le corps ne retourne pas à son état mortuaire chaque nuit : conserve coupes de cheveux et modifications corporelles.

Objet de Pouvoir

● / ●● / ●●● / ●●●●●avantage

Objets rares fournis par l'organisation (peuvent être volés en jeu) : refaire une révélation (●), +1 carte aux rituels niv. 1 (●●), avertissement prémonitoire gratuit (●●●), remise à zéro sans attente (●●●●●).

Manger

●●mixte

Peut consommer de la nourriture et la « digérer », mais sans en retirer de nutriments.

Fléau folklorique

handicap

Subit des dégâts aggravés au contact d'un objet du mythe vampirique (ex. l'argent).

Blocage folklorique

handicap

Doit dépenser de la Volonté ou s'éloigner d'un objet que les vampires craignent (ex. symboles sacrés).

Stigmates

handicap

Saigne des mains, pieds et front quand la faim atteint 4.

Appât à Empalement

●●handicap

Une fois empalé, il subit la Mort Finale.

Décomposition par la faim

●●handicap

Faim à 3+ : le corps se ratatine. Désavantage physique et social avec les mortels ; peut compromettre la Mascarade.

Psychologiques

Certains de ces traits sont liés à des cultes ou à d'autres croyances.


Volonté impie

●● / ●●●●avantage

+1 (●●) ou +2 (●●●●) cartes pour résister à un individu doté de la Vraie Foi ; -1 dégât des sources sacrées. À ●●●● : +1 XP en s'opposant à une Vraie Foi de niveau 2+.

Zélotisme

● / ●● / ●●●avantage

Par point : une fois/session, transformer un succès normal lié à une conviction en critique dévastateur.

Pénitence

● / ●●●●●avantage

Une fois/session, subir 1 dégât superficiel de Santé auto-infligé pour effacer 1 dégât superficiel de Volonté.

Faux Amour

mixte

Avec un PNJ comme obsession, en sa présence l'Humanité est traitée +1 (max 10) pour « couleur de la vie », manger, boire, rapports. 2 dégâts de Volonté aggravés si le PNJ meurt.

Bête Apaisement

mixte

Avec un PNJ comme obsession, une fois/session ignorer un échec critique. 2 dégâts de Volonté aggravés si le PNJ meurt.

Phare de la Profanation

handicap

Les mortels dotés de Vraie Foi peuvent percevoir votre présence.

Crise de Foi

handicap

En cas d'échec bestial, subir 1 dégât superficiel de Volonté en plus.

Horribles cicatrices de pénitence

handicap

Équivaut à Répugnant (2× désavantage social) en présence de non-membres du culte.

Ver rampant

●●handicap

Doit se flageller (en jeu) une fois/session pour 2 dégâts superficiels de Santé, sinon 1 dégât de Volonté aggravé la session suivante. Non cumulable avec Pénitence.

Contagion

Liée aux maladies transmises par le sang.


Vecteur de maladie

handicap

En se nourrissant d'un mortel malade, la maladie est contractée et transmise au prochain hôte.

Porteur de peste

● / ●●handicap

Porteur d'une maladie indélébile : bénigne avec traces visibles (●), ou mortelle sans traitement et transmissible par morsure (●●).

Liens de sang (lignée)

Liés à votre lignée vampirique.


Sens de la consanguinité

●●avantage

Détecter si un autre vampire fait partie de votre lignée directe (sans connaître sa génération).

Influence de la consanguinité

●●●avantage

+1 carte aux Disciplines Mentales sur un vampire de votre Clan / lignée directe ; +2 cartes à deux générations d'écart.

Péché du Père

●● / ●●●avantage

Aucun signe de diablerie commise sur un descendant/ancêtre du diablerisé (●●) ; étendu à tout votre clan (●●●).

Diablerie

Sauf indication contraire, réservés à un personnage ayant commis au moins un acte de diablerie.


Diableriste flagrant

handicap

Les pouvoirs de détection révéleront toujours votre diablerie, même quand le test ne donne normalement rien.

Fléau hérité

●●handicap

Vous héritez du Fléau d'un autre clan en plus du vôtre.

Autres

Avantages divers non catégorisés.


Vérifier le coffre

avantage

Accès facile à un arsenal / réserve d'outils (valeur max équivalente à 2 points de Ressources).

Petites manœuvres

●●avantage

Une fois/session, obtenir un objet, une info ou un accès comme avec 2 points de Ressources, Contacts ou Influence.

Volonté Trempée

●●avantage

Toujours conscient quand on tente Domination ou Présence contre vous (sans garantir d'y résister).

Intouchable

●●●●●avantage

Une fois par année, échapper à toute punition officielle pour un crime qui vous anéantirait.

Soif de connaissances

handicap

Choisissez un sujet : face à une méthode de l'apprendre, révélation de Volonté (diff. 3) pour résister à l'étudier.

Dettes de prestation

handicap

Vous devez des faveurs à d'autres vampires : le détenteur garde +1 carte en combat social contre vous.

Prise de risques

handicap

Face à une tentation risquée inédite, désavantage à toutes vos actions jusqu'à y participer ou fin de scène.

Faible volonté

handicap

Même conscient d'une manipulation, vous pouvez ne pas utiliser les systèmes de résistance active pour la contrer.

Caitiff

Réservés aux Caitiff.


Sang favorisé

●●●●avantage

Peut acquérir n'importe quelle discipline sans jamais avoir goûté au sang d'un vampire la possédant. Non combinable avec Sang brouillard.

Marque de Caïn

●●avantage

+2 cartes pour intimider/brutaliser les vampires croyant au mythe de Caïn ; toute diablerie sur vous est entravée (échec = échec bestial). Marque visible sur le bras.

Moqueur

●●●avantage

Pour une nuit, après avoir bu le sang d'un vampire, utiliser l'une de ses Disciplines (≤ votre meilleure). Un seul pouvoir par nuit ; subit aussi son Fléau.

Oncle Crocs

●●●avantage

Accès facile à une coterie locale de 3 à 5 sang-faibles considérés comme alliés. Non combinable avec Liquidateur.

Malédiction de clan

●●handicap

Gagne un Fléau de Clan au choix (gravité réduite de moitié, arrondi inférieur, min. 1).

Péon endetté

●●handicap

Doit des faveurs à un vampire de haut rang qui garde +2 en combat social contre vous devant d'autres vampires.

Cicatrices du Soleil

●●●●●mixte

Au 1er tour au soleil : aucun dégât de Santé mais 1 Volonté aggravée + frénésie de terreur ; ensuite, dégâts du soleil convertis en superficiels pour la scène.

Liquidateur

handicap

Désavantage social contre les sang-faibles (sauf Intimidation). Non combinable avec Oncle Crocs.

Sang brouillard

handicap

Même avec la Discipline, doit boire le sang de quelqu'un qui la possède pour acheter des points. Non combinable avec Sang favorisé.

Présage ambulant

●●handicap

La divination désigne le Caitiff comme source de malheur (impact selon le Conteur).

Marqué par les mots

handicap

Le corps est recouvert d'anciens textes de savoir vampirique (impact selon le Conteur).

Sang-faible (Thin-Blood)

Réservés aux Sang-faibles.


Camarades anarchistes

●●avantage

Liés à un groupe anarchiste, agissant comme un mawla anarchiste (niveau 1).

Contact avec la Camarilla

●●avantage

Attire l'attention d'un membre de la Camarilla, agissant comme un mawla camarilla (niveau 1).

Lien de Sang

●●●avantage

Peut créer des liens de sang et s'unir à d'autres sang-clairs.

Buveur de Soleil

●●●●mixte

Capable de marcher au soleil : il divise par deux la jauge de santé (arrondi sup.) et supprime toutes les capacités vampiriques.

Affinité avec une discipline

●●●●avantage

Aptitude naturelle : +1 point (●) dans une discipline.

Apparence réaliste

●●avantage

Rythme cardiaque, peut manger et avoir des relations. La plupart des examens médicaux ne révèlent rien (la nuit).

Alchimiste à sang faible

●●avantage

Gagne un point et une formule d'alchimie à sang faible.

Faible appétit

●●avantage

Au réveil avec une faim de 0-1, avantage à la révélation de réveil (garder le meilleur).

Rêveur lucide

●●●avantage

Une fois/session, recevoir un indice de la nuit précédente ou un aperçu de l'histoire.

Faim insatiable

●●avantage

Se nourrir pendant une scène réduit la faim d'un point (1×/scène, à la 1ʳᵉ gorgée).

Malédiction de clan

handicap

Maudit par le fléau d'un clan (gravité ramenée à 1).

Dépendance à la vitae

●●handicap

Doit étancher une faim de vitae vampirique chaque semaine, sous peine de perdre tous ses pouvoirs.

Chair morte

●●handicap

Les examens médicaux les déclarent décédés ; désavantage social en face à face avec un mortel. Non combinable avec Apparence réaliste.

Dents de lait

●●handicap

Pas de crocs (ou trop petits pour percer la peau).

Fragilité mortelle

●●handicap

Guérit comme un mortel, incapable de réactiver son sang (pas de résilience vampirique).

Sang abominable

●●handicap

Tout vampire tentant de boire ce sang dépense 2 Volonté par tour (mortels et alchimie non affectés).

Héliophobie

●●handicap

Peur du soleil comme un vrai vampire : terreur et frénésie au soleil.

Insensibles à la Foi

●●●mixte

Trop proches de la mortalité pour que la Vraie Foi les affecte.

Terreurs nocturnes

handicap

Une fois/session, -2 au total de toutes les révélations pendant 10 min ou jusqu'à la fin de la scène.

Porteurs de peste

handicap

Une chance d'attraper une maladie à chaque nourrissage (échec critique). Guéri seulement par un système immunitaire sain à faim 0.

Buveur inconscient

handicap

En se nourrissant, test Dextérité + Médecine (diff. = faim assouvie) ; échec : plaie irrégulière, la victime risque de se vider (menace pour la Mascarade).

Apparence mortelle

●●mixte

Nature vampirique indétectable par les auras, mais -2 pour paraître mortel par d'autres moyens (maquillage…).

Alchimie et disciplines décolorées par le soleil

●●handicap

Inutilisables au soleil ; utilisables à l'intérieur à -2 le jour, à l'abri de la lumière.

Nourrisseur rapide

●●avantage

Apaise une faim en un tour et referme une plaie en léchant (1×/scène).

Signe surnaturel

handicap

Un détail le rend repérable par les créatures surnaturelles : désavantage de Discrétion contre elles.

Présence crépusculaire

handicap

Mortels et vampires le trouvent désagréable : désavantage social, sauf avec d'autres sang-clairs.

Rejetés par les Anarchistes

handicap

Rejetés par les anarchistes, plus enclins à les livrer à la Camarilla. Incompatible avec Camarades anarchistes.

Marqué par la Camarilla

handicap

Marque indélébile et douloureuse infligée par la Camarilla pour les identifier.

Alliés

Groupes de mortels prêts à aider — ou animés d'un désir de vengeance.


Alliés

●● à ●●●●●●avantage

Mortels qui soutiennent le vampire. Répartir les points entre efficacité (●-●●●●) et fiabilité (●-●●●), max 6 points.

Ennemis

● à ●●●●handicap

L'opposé des alliés ; leur efficacité est inférieure à celle des alliés.

Contacts

Obtenir des objets ou services autrement difficiles à se procurer.


Contacts

● / ●● / ●●●avantage

Mortels qui obtiennent infos ou objets : chose ordinaire (●), utile (●●), difficile (●●●).

Défauts archaïques

Réservés aux Ancilla ou aux vampires plus âgés.


Gardien de l'Histoire

avantage

+1 à toutes les révélations de compétences pertinentes sur une période ou un personnage de l'histoire des Caïnites.

Vivre dans le passé

handicap

Incapable de comprendre la société moderne : une ou plusieurs convictions reflètent des points de vue dépassés.

Phobie du deuil

handicap

Désavantage à tous les tests en présence d'un stimulus phobique.

Vieilles astuces

handicap

Toutes les spécialités doivent être archaïques.

Archaïque

●●handicap

Ne peut utiliser ni ordinateurs ni téléphones ; niveau de technologie toujours à 0.

La célébrité

La notoriété publique du personnage, en bien ou en mal.


Célébrité

● à ●●●●●mixte

Le personnage est une star : utile en société vampirique, mais pénalise la chasse et peut le faire reconnaître.

Sombre secret

● à ●●●●●handicap

Ce qu'ils ont fait reste un secret, sauf pour un ou deux ennemis très motivés.

Infamie

● à ●●●●●handicap

Ils ont commis un acte atroce et sont au courant.

Bani

● / ●● / ●●●handicap

Banni d'une petite (●), moyenne (●●) ou grande ville (●●●).

Influence

Capacité à influencer la façon dont d'autres groupes réagissent ou agissent.


Influence

● à ●●●●●avantage

Influence considérable sur les communautés mortelles (politique, finance, prestige, manipulation) — par défaut sur un groupe ou une région.

Détesté

handicap

-1 au total des révélations sociales avec les groupes extérieurs aux fidèles du personnage.

Méprisé

●●handicap

Un groupe / une région met tout en œuvre pour saboter les plans du personnage.

Refuge (Haven)

Lieu où un vampire réside durant la journée. Les atouts modifient sa fonction.


Refuge

● / ●● / ●●●avantage

Chaque point renforce la sécurité et l'intimité du refuge.

Armurerie cachée

●+avantage

Chaque point ajoute un pistolet et une arme à feu dissimulés en sécurité.

Cellule

●+avantage

Permet d'enfermer deux prisonniers ; chaque point double la capacité ou complique les évasions.

Gardiens

●+avantage

Chaque point fournit 4 mortels moyens et un mortel doué pour surveiller le refuge.

Laboratoire

●+avantage

Chaque point ajoute au total des révélations scientifiques/technologiques ou aux réserves d'alchimie (Fixatio).

Bibliothèque

●+avantage

Chaque point ajoute aux révélations académiques, d'investigation ou occultes.

Emplacement

avantage

+2 aux révélations pertinentes selon le lieu (ex. centre-ville pour recueillir des rumeurs).

Luxe

avantage

+2 aux révélations sociales avec des mortels à l'intérieur (nécessite 3+ Ressources, sinon objets « volés »).

Postener

avantage

Sortie secrète permettant une évacuation sûre.

Système de sécurité

avantage

Permet de résister aux intrus (pas sûr à 100 %).

Chirurgie

●+avantage

Chaque point ajoute aux révélations de médecine et d'académique effectuées au refuge.

Protection

●+avantage

Protection magique repoussant les entités surnaturelles : +1 par point aux résistances à la divination.

Lieu sacré

avantage

Important pour le culte : invoquer un grand nombre de fidèles pour protéger le refuge 1×/an.

Sanctuaire

avantage

Octroie un bonus aux rituels et cérémonies (recherche, préparation, ingrédients).

Fourreau

● / ●● / ●●●avantage

Sur des veines de terre / un Voile effiloché : +1 carte aux rituels et cérémonies au fourreau.

Atelier

●+avantage

+1 par point aux révélations d'Artisanat et de construction / réparation.

Établissement commercial

●● / ●●●mixte

Refuge loué/géré comme une entreprise : revenu régulier mais forte visibilité (-1 confidentialité ou défenses).

Sans refuge

handicap

Doit effectuer une révélation de base pour trouver un lieu de repos sûr.

Inquiétant

handicap

Désavantage social dans le refuge en présence de mortels.

Hanté

●+handicap

Une manifestation surnaturelle s'empare du refuge.

Compromis

●●handicap

Le refuge est sous surveillance et a peut-être déjà été pillé.

Partagé

● / ●●handicap

Le refuge est partagé avec d'autres vampires ou a un propriétaire vampire.

Troupeau

Accès libre au sang mortel via un groupe de réceptacles consentants.


Troupeau

● à ●●●●●avantage

Groupe de réceptacles à apaiser sans crainte (jusqu'à la valeur du troupeau par semaine, sans révélation).

Prédateur évident

●●mixte

Aura de prédateur : désavantage de chasse (sauf traque/poursuite/mise à mort), +2 social pour calmer les humains. Ne peut pas maintenir un troupeau.

Masque

Fausse identité dissimulant la nature vampirique aux mortels.


Masque

● / ●●avantage

Fausse identité complète (comptes bancaires, acte de naissance…) pour se faire passer pour un humain.

Zéro trace

avantage

Tout le passé est effacé des systèmes, comme s'il n'avait jamais existé (requiert un Masque à 2 points).

Cordonnier

avantage

Capacité à créer ou se procurer des masques (3 jours par point ; requiert un Masque à 2 points).

Cadavre connu

handicap

Les gens savent que le vampire est mort récemment et réagissent en conséquence.

Corps vierge connu

●●handicap

Nom, histoire et relations répertoriés dans des bases d'agences ; l'Inquisition peut le reconnaître comme vampire.

Mawla

Les relations avec un autre clan / membre de la famille.


Mawla

● à ●●●●●avantage

Un autre membre de la famille qui vous guide : Nouveau-né (●) → Prince/Baron (●●●●●).

Maître secret

mixte

Votre Mawla vous confie des tâches discrètes (requiert un Mawla).

Adversaire

●+handicap

Un membre de la famille qui fait tout pour vous ruiner (niveau supérieur de deux crans au Mawla).

Enfant honteux

handicap

A étreint un enfant, puis l'a abandonné.

PNJ pilier embrassé par vos ennemis

●●handicap

Un de vos piliers a été embrassé : un seul Néonate, mais avec des alliés ; toute confrontation est risquée.

Ressources

Les flux de trésorerie de la famille ou de l'individu.


Ressources

● à ●●●●●avantage

Flux de trésorerie (trading, héritage, emploi de soir…) — à spécifier.

Démuni

handicap

Sans argent, sans logement et sans autre valeur que sa propre personne.

Les suivants

Les relations avec les mortels qui suivent le personnage.


Serviteurs

● / ●● / ●●●avantage

Fidèles serviteurs obéissants, parfois des goules et/ou des liés par le sang.

Harceleurs

handicap

Attire ceux qui s'attachent excessivement et refusent de lâcher prise ; s'en débarrasser en fait apparaître d'autres.

Statut

La réputation du personnage au sein de sa Faction (disponible en jeu).


Statut

● à ●●●●●avantage

Réputation dans sa Faction : Connu (●) → Sommité au conseil (●●●●●).

Secrets de la Cité

● à ●●●avantage

Connaissances sur la structure du pouvoir vampirique de la cité (max 3 fois, secrets différents).

Suspect

handicap

Avoir enfreint les règles : -2 social avec la faction offensée tant que vous restez discret.

Rejeté

●●handicap

Méprisé par une secte, qui œuvre activement contre vous à la moindre occasion.