❦ Le savoir des Caïnites ❦
Codex
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Avantages & Handicaps
Mérites et défauts qui façonnent la non-vie du personnage.
Choisissez jusqu'à 7 points d'avantages (●●●●●●●). Vous devez prendre au moins 2 points de handicaps (●●). Chaque point de handicap au-delà des deux obligatoires octroie autant de points d'avantage supplémentaires, jusqu'à +2.
Linguistique
Capacité à communiquer et à comprendre le langage parlé ou écrit.
Linguistique
●+avantageChaque point permet de lire, écrire et parler couramment une langue de plus que les deux connues (langue maternelle + français).
Analphabète
●●handicapNe sait ni lire ni écrire ; les compétences en sciences et études ne peuvent dépasser 1 point.
Apparence
Apparence du personnage, influencée ou non par le surnaturel.
Magnifique
●●avantageAvantage aux révélations sociales (révéler 2 cartes, garder la meilleure).
Époustouflant
●●●●avantage2× avantage aux révélations sociales (révéler 3 cartes, garder la meilleure).
Ressemblance avec un Mathusalem
● / ●●avantage● : une carte de plus aux révélations d'impression, intimidation ou attraction auprès de ceux qui reconnaissent le visage. ●● : bonus supplémentaires (statut, carte) en rencontrant ce Mathusalem.
Visage imperturbable
●●avantageTraitez l'Humanité comme 2 points de moins (min. 0) pour « couleur de la vie », manger, boire ou les rapports sexuels.
Ingénue
●avantageParaissez innocent : +1 carte aux révélations pour éviter les soupçons ou détourner les reproches.
Caractéristique remarquable
●mixteTrait rare et mémorable : +1 carte aux interactions sociales avec des inconnus, mais désavantage pour se déguiser.
Debout toute la nuit
●● / ●●●●avantageTraitez l'Humanité comme 1 (●●) ou 2 (●●●●) niveaux supérieurs (max 10) pour « couleur de la vie », manger, boire ou les rapports sexuels.
Moche
●handicapDésavantage aux révélations sociales (révéler 2 cartes, garder la pire).
Répugnant
●●handicap2× désavantage aux révélations sociales (révéler 3 cartes, garder la pire).
Puanteur
●handicapOdeur surnaturellement nauséabonde : désavantage aux révélations de séduction/sociales, 2× désavantage en discrétion (sauf face au vent).
Visage célèbre
●mixteApparence de célébrité : +1 carte sociale quand c'est avantageux, mais désavantage pour se cacher dans une foule ou éviter d'être reconnu.
Transparent
●handicapIncapable de mentir : désavantage à toutes les révélations de Subterfuge, et ne peut pas obtenir de points en Subterfuge.
Consommation de substances
Le vampire recherche des proies portant une drogue spécifique. Ses effets s'appliquent toujours.
Accro à haut potentiel
●avantage+1 carte aux révélations de Force (physique, sociale ou mentale) pendant 1 h si la dernière prise était fortement sous votre drogue.
Accro
●handicapDésavantage aux révélations de Force si la dernière prise n'était pas sous votre drogue. Levé en buvant une boîte de jus contenant la drogue.
Accro désespéré
●●handicap2× désavantage aux révélations de Force si la dernière prise n'était pas sous votre drogue. Réduit d'un cran en buvant une boîte de jus contenant la drogue.
Liens
Modifient le fonctionnement du Lien de sang (créé en buvant le sang d'un vampire ; max niveau 3).
Résistance aux liens
● / ●●●avantage+1 carte (●) ou +2 cartes (●●●) aux révélations pour résister aux Liens de sang.
Inaccessible au Lien
●●●●●avantageImpossible d'être lié.
Lien long
●avantageLes liens créés s'affaiblissent plus lentement : -1 niveau toutes les 3 séances.
Lien durable
●avantageLes liens créés ne s'affaiblissent que toutes les deux séances au lieu d'une.
Liens de Fidélité
●●●avantageVos pouvoirs de Domination n'exigent pas de contact visuel avec les personnes liées (requiert la Discipline Domination).
Esclave des Liens
●●mixteVous êtes lié instantanément avec une seule gorgée (3 niveaux d'un coup, donc toujours au maximum).
Accro aux Liens
●handicapLe lien est plus précieux : désavantage quand vous agissez contre un Lien de sang.
Lien court
●●handicapVos liens diminuent de deux niveaux par mois s'ils ne sont pas renforcés.
Deux Maîtres
●mixte(Surnaturel) Peut être totalement lié (niveau 3) à deux individus en même temps.
L'alimentation
Concernant l'acte de se nourrir. Prendre un trait n'oblige pas à prendre les autres.
Limier
●avantageCapable de détecter les résonances sans les goûter.
Gueule de Fer
●●●avantageCapable de consommer du sang rance, fracturé ou impropre pour les autres vampires.
Reconnaissance des réceptacles
●avantageRévélation Résolution + Perception (diff. 2) : déterminer si un mortel a été récemment dévoré (critique : détecte un nourrissage récurrent).
Exclusion des proies
●handicapIncapable de se nourrir d'un certain groupe ; le faire cause des souillures comme une entorse à un Principe de la Chronique.
Soif de Mathusalem
●handicapLa faim ne peut être étanchée à 0 que par du sang surnaturel.
Fermier
●●handicapDoit dépenser 2 points de Volonté pour se nourrir de sang humain.
Interdit aux Ventrue.
Organovore
●●handicapN'étanche sa soif qu'en consommant de la chair et des organes humains.
Perforateur de veines
●handicapL'alimentation est une affaire personnelle : s'attaque à des victimes inconscientes, droguées ou sans méfiance.
Préférence obsolète
●●handicapSoit vous capturez et contraignez des mortels à votre préférence, soit vous dépensez systématiquement 1 Volonté pour vous nourrir.
Mythique
Lié au mythe des vampires.
Faim glaciale
●●●avantage+2 au total de votre révélation pour résister à la frénésie de la faim.
Diablerie en groupe
●●●avantageVous prenez toujours l'âme lors d'une diablerie de groupe (sauf décision contraire) ; aider un autre vous rapporte 5 XP.
Chance du Diable
●●●●avantageUne fois par session, un malheur peut être détourné vers un proche, qui en subit les conséquences.
Mode nuit
●●avantageLe corps ne retourne pas à son état mortuaire chaque nuit : conserve coupes de cheveux et modifications corporelles.
Objet de Pouvoir
● / ●● / ●●● / ●●●●●avantageObjets rares fournis par l'organisation (peuvent être volés en jeu) : refaire une révélation (●), +1 carte aux rituels niv. 1 (●●), avertissement prémonitoire gratuit (●●●), remise à zéro sans attente (●●●●●).
Manger
●●mixtePeut consommer de la nourriture et la « digérer », mais sans en retirer de nutriments.
Fléau folklorique
●handicapSubit des dégâts aggravés au contact d'un objet du mythe vampirique (ex. l'argent).
Blocage folklorique
●handicapDoit dépenser de la Volonté ou s'éloigner d'un objet que les vampires craignent (ex. symboles sacrés).
Stigmates
●handicapSaigne des mains, pieds et front quand la faim atteint 4.
Appât à Empalement
●●handicapUne fois empalé, il subit la Mort Finale.
Décomposition par la faim
●●handicapFaim à 3+ : le corps se ratatine. Désavantage physique et social avec les mortels ; peut compromettre la Mascarade.
Psychologiques
Certains de ces traits sont liés à des cultes ou à d'autres croyances.
Volonté impie
●● / ●●●●avantage+1 (●●) ou +2 (●●●●) cartes pour résister à un individu doté de la Vraie Foi ; -1 dégât des sources sacrées. À ●●●● : +1 XP en s'opposant à une Vraie Foi de niveau 2+.
Zélotisme
● / ●● / ●●●avantagePar point : une fois/session, transformer un succès normal lié à une conviction en critique dévastateur.
Pénitence
● / ●●●●●avantageUne fois/session, subir 1 dégât superficiel de Santé auto-infligé pour effacer 1 dégât superficiel de Volonté.
Faux Amour
●mixteAvec un PNJ comme obsession, en sa présence l'Humanité est traitée +1 (max 10) pour « couleur de la vie », manger, boire, rapports. 2 dégâts de Volonté aggravés si le PNJ meurt.
Bête Apaisement
●mixteAvec un PNJ comme obsession, une fois/session ignorer un échec critique. 2 dégâts de Volonté aggravés si le PNJ meurt.
Phare de la Profanation
●handicapLes mortels dotés de Vraie Foi peuvent percevoir votre présence.
Crise de Foi
●handicapEn cas d'échec bestial, subir 1 dégât superficiel de Volonté en plus.
Horribles cicatrices de pénitence
●handicapÉquivaut à Répugnant (2× désavantage social) en présence de non-membres du culte.
Ver rampant
●●handicapDoit se flageller (en jeu) une fois/session pour 2 dégâts superficiels de Santé, sinon 1 dégât de Volonté aggravé la session suivante. Non cumulable avec Pénitence.
Contagion
Liée aux maladies transmises par le sang.
Vecteur de maladie
●handicapEn se nourrissant d'un mortel malade, la maladie est contractée et transmise au prochain hôte.
Porteur de peste
● / ●●handicapPorteur d'une maladie indélébile : bénigne avec traces visibles (●), ou mortelle sans traitement et transmissible par morsure (●●).
Liens de sang (lignée)
Liés à votre lignée vampirique.
Sens de la consanguinité
●●avantageDétecter si un autre vampire fait partie de votre lignée directe (sans connaître sa génération).
Influence de la consanguinité
●●●avantage+1 carte aux Disciplines Mentales sur un vampire de votre Clan / lignée directe ; +2 cartes à deux générations d'écart.
Péché du Père
●● / ●●●avantageAucun signe de diablerie commise sur un descendant/ancêtre du diablerisé (●●) ; étendu à tout votre clan (●●●).
Diablerie
Sauf indication contraire, réservés à un personnage ayant commis au moins un acte de diablerie.
Diableriste flagrant
●handicapLes pouvoirs de détection révéleront toujours votre diablerie, même quand le test ne donne normalement rien.
Fléau hérité
●●handicapVous héritez du Fléau d'un autre clan en plus du vôtre.
Autres
Avantages divers non catégorisés.
Vérifier le coffre
●avantageAccès facile à un arsenal / réserve d'outils (valeur max équivalente à 2 points de Ressources).
Petites manœuvres
●●avantageUne fois/session, obtenir un objet, une info ou un accès comme avec 2 points de Ressources, Contacts ou Influence.
Volonté Trempée
●●avantageToujours conscient quand on tente Domination ou Présence contre vous (sans garantir d'y résister).
Intouchable
●●●●●avantageUne fois par année, échapper à toute punition officielle pour un crime qui vous anéantirait.
Soif de connaissances
●handicapChoisissez un sujet : face à une méthode de l'apprendre, révélation de Volonté (diff. 3) pour résister à l'étudier.
Dettes de prestation
●handicapVous devez des faveurs à d'autres vampires : le détenteur garde +1 carte en combat social contre vous.
Prise de risques
●handicapFace à une tentation risquée inédite, désavantage à toutes vos actions jusqu'à y participer ou fin de scène.
Faible volonté
●handicapMême conscient d'une manipulation, vous pouvez ne pas utiliser les systèmes de résistance active pour la contrer.
Caitiff
Réservés aux Caitiff.
Sang favorisé
●●●●avantagePeut acquérir n'importe quelle discipline sans jamais avoir goûté au sang d'un vampire la possédant. Non combinable avec Sang brouillard.
Marque de Caïn
●●avantage+2 cartes pour intimider/brutaliser les vampires croyant au mythe de Caïn ; toute diablerie sur vous est entravée (échec = échec bestial). Marque visible sur le bras.
Moqueur
●●●avantagePour une nuit, après avoir bu le sang d'un vampire, utiliser l'une de ses Disciplines (≤ votre meilleure). Un seul pouvoir par nuit ; subit aussi son Fléau.
Oncle Crocs
●●●avantageAccès facile à une coterie locale de 3 à 5 sang-faibles considérés comme alliés. Non combinable avec Liquidateur.
Malédiction de clan
●●handicapGagne un Fléau de Clan au choix (gravité réduite de moitié, arrondi inférieur, min. 1).
Péon endetté
●●handicapDoit des faveurs à un vampire de haut rang qui garde +2 en combat social contre vous devant d'autres vampires.
Cicatrices du Soleil
●●●●●mixteAu 1er tour au soleil : aucun dégât de Santé mais 1 Volonté aggravée + frénésie de terreur ; ensuite, dégâts du soleil convertis en superficiels pour la scène.
Liquidateur
●handicapDésavantage social contre les sang-faibles (sauf Intimidation). Non combinable avec Oncle Crocs.
Sang brouillard
●handicapMême avec la Discipline, doit boire le sang de quelqu'un qui la possède pour acheter des points. Non combinable avec Sang favorisé.
Présage ambulant
●●handicapLa divination désigne le Caitiff comme source de malheur (impact selon le Conteur).
Marqué par les mots
●handicapLe corps est recouvert d'anciens textes de savoir vampirique (impact selon le Conteur).
Sang-faible (Thin-Blood)
Réservés aux Sang-faibles.
Camarades anarchistes
●●avantageLiés à un groupe anarchiste, agissant comme un mawla anarchiste (niveau 1).
Contact avec la Camarilla
●●avantageAttire l'attention d'un membre de la Camarilla, agissant comme un mawla camarilla (niveau 1).
Lien de Sang
●●●avantagePeut créer des liens de sang et s'unir à d'autres sang-clairs.
Buveur de Soleil
●●●●mixteCapable de marcher au soleil : il divise par deux la jauge de santé (arrondi sup.) et supprime toutes les capacités vampiriques.
Affinité avec une discipline
●●●●avantageAptitude naturelle : +1 point (●) dans une discipline.
Apparence réaliste
●●avantageRythme cardiaque, peut manger et avoir des relations. La plupart des examens médicaux ne révèlent rien (la nuit).
Alchimiste à sang faible
●●avantageGagne un point et une formule d'alchimie à sang faible.
Faible appétit
●●avantageAu réveil avec une faim de 0-1, avantage à la révélation de réveil (garder le meilleur).
Rêveur lucide
●●●avantageUne fois/session, recevoir un indice de la nuit précédente ou un aperçu de l'histoire.
Faim insatiable
●●avantageSe nourrir pendant une scène réduit la faim d'un point (1×/scène, à la 1ʳᵉ gorgée).
Malédiction de clan
●handicapMaudit par le fléau d'un clan (gravité ramenée à 1).
Dépendance à la vitae
●●handicapDoit étancher une faim de vitae vampirique chaque semaine, sous peine de perdre tous ses pouvoirs.
Chair morte
●●handicapLes examens médicaux les déclarent décédés ; désavantage social en face à face avec un mortel. Non combinable avec Apparence réaliste.
Dents de lait
●●handicapPas de crocs (ou trop petits pour percer la peau).
Fragilité mortelle
●●handicapGuérit comme un mortel, incapable de réactiver son sang (pas de résilience vampirique).
Sang abominable
●●handicapTout vampire tentant de boire ce sang dépense 2 Volonté par tour (mortels et alchimie non affectés).
Héliophobie
●●handicapPeur du soleil comme un vrai vampire : terreur et frénésie au soleil.
Insensibles à la Foi
●●●mixteTrop proches de la mortalité pour que la Vraie Foi les affecte.
Terreurs nocturnes
●handicapUne fois/session, -2 au total de toutes les révélations pendant 10 min ou jusqu'à la fin de la scène.
Porteurs de peste
●handicapUne chance d'attraper une maladie à chaque nourrissage (échec critique). Guéri seulement par un système immunitaire sain à faim 0.
Buveur inconscient
●handicapEn se nourrissant, test Dextérité + Médecine (diff. = faim assouvie) ; échec : plaie irrégulière, la victime risque de se vider (menace pour la Mascarade).
Apparence mortelle
●●mixteNature vampirique indétectable par les auras, mais -2 pour paraître mortel par d'autres moyens (maquillage…).
Alchimie et disciplines décolorées par le soleil
●●handicapInutilisables au soleil ; utilisables à l'intérieur à -2 le jour, à l'abri de la lumière.
Nourrisseur rapide
●●avantageApaise une faim en un tour et referme une plaie en léchant (1×/scène).
Signe surnaturel
●handicapUn détail le rend repérable par les créatures surnaturelles : désavantage de Discrétion contre elles.
Présence crépusculaire
●handicapMortels et vampires le trouvent désagréable : désavantage social, sauf avec d'autres sang-clairs.
Rejetés par les Anarchistes
●handicapRejetés par les anarchistes, plus enclins à les livrer à la Camarilla. Incompatible avec Camarades anarchistes.
Marqué par la Camarilla
●handicapMarque indélébile et douloureuse infligée par la Camarilla pour les identifier.
Alliés
Groupes de mortels prêts à aider — ou animés d'un désir de vengeance.
Alliés
●● à ●●●●●●avantageMortels qui soutiennent le vampire. Répartir les points entre efficacité (●-●●●●) et fiabilité (●-●●●), max 6 points.
Ennemis
● à ●●●●handicapL'opposé des alliés ; leur efficacité est inférieure à celle des alliés.
Contacts
Obtenir des objets ou services autrement difficiles à se procurer.
Contacts
● / ●● / ●●●avantageMortels qui obtiennent infos ou objets : chose ordinaire (●), utile (●●), difficile (●●●).
Défauts archaïques
Réservés aux Ancilla ou aux vampires plus âgés.
Gardien de l'Histoire
●avantage+1 à toutes les révélations de compétences pertinentes sur une période ou un personnage de l'histoire des Caïnites.
Vivre dans le passé
●handicapIncapable de comprendre la société moderne : une ou plusieurs convictions reflètent des points de vue dépassés.
Phobie du deuil
●handicapDésavantage à tous les tests en présence d'un stimulus phobique.
Vieilles astuces
●handicapToutes les spécialités doivent être archaïques.
Archaïque
●●handicapNe peut utiliser ni ordinateurs ni téléphones ; niveau de technologie toujours à 0.
La célébrité
La notoriété publique du personnage, en bien ou en mal.
Célébrité
● à ●●●●●mixteLe personnage est une star : utile en société vampirique, mais pénalise la chasse et peut le faire reconnaître.
Sombre secret
● à ●●●●●handicapCe qu'ils ont fait reste un secret, sauf pour un ou deux ennemis très motivés.
Infamie
● à ●●●●●handicapIls ont commis un acte atroce et sont au courant.
Bani
● / ●● / ●●●handicapBanni d'une petite (●), moyenne (●●) ou grande ville (●●●).
Influence
Capacité à influencer la façon dont d'autres groupes réagissent ou agissent.
Influence
● à ●●●●●avantageInfluence considérable sur les communautés mortelles (politique, finance, prestige, manipulation) — par défaut sur un groupe ou une région.
Détesté
●handicap-1 au total des révélations sociales avec les groupes extérieurs aux fidèles du personnage.
Méprisé
●●handicapUn groupe / une région met tout en œuvre pour saboter les plans du personnage.
Refuge (Haven)
Lieu où un vampire réside durant la journée. Les atouts modifient sa fonction.
Refuge
● / ●● / ●●●avantageChaque point renforce la sécurité et l'intimité du refuge.
Armurerie cachée
●+avantageChaque point ajoute un pistolet et une arme à feu dissimulés en sécurité.
Cellule
●+avantagePermet d'enfermer deux prisonniers ; chaque point double la capacité ou complique les évasions.
Gardiens
●+avantageChaque point fournit 4 mortels moyens et un mortel doué pour surveiller le refuge.
Laboratoire
●+avantageChaque point ajoute au total des révélations scientifiques/technologiques ou aux réserves d'alchimie (Fixatio).
Bibliothèque
●+avantageChaque point ajoute aux révélations académiques, d'investigation ou occultes.
Emplacement
●avantage+2 aux révélations pertinentes selon le lieu (ex. centre-ville pour recueillir des rumeurs).
Luxe
●avantage+2 aux révélations sociales avec des mortels à l'intérieur (nécessite 3+ Ressources, sinon objets « volés »).
Postener
●avantageSortie secrète permettant une évacuation sûre.
Système de sécurité
●avantagePermet de résister aux intrus (pas sûr à 100 %).
Chirurgie
●+avantageChaque point ajoute aux révélations de médecine et d'académique effectuées au refuge.
Protection
●+avantageProtection magique repoussant les entités surnaturelles : +1 par point aux résistances à la divination.
Lieu sacré
●avantageImportant pour le culte : invoquer un grand nombre de fidèles pour protéger le refuge 1×/an.
Sanctuaire
●avantageOctroie un bonus aux rituels et cérémonies (recherche, préparation, ingrédients).
Fourreau
● / ●● / ●●●avantageSur des veines de terre / un Voile effiloché : +1 carte aux rituels et cérémonies au fourreau.
Atelier
●+avantage+1 par point aux révélations d'Artisanat et de construction / réparation.
Établissement commercial
●● / ●●●mixteRefuge loué/géré comme une entreprise : revenu régulier mais forte visibilité (-1 confidentialité ou défenses).
Sans refuge
●handicapDoit effectuer une révélation de base pour trouver un lieu de repos sûr.
Inquiétant
●handicapDésavantage social dans le refuge en présence de mortels.
Hanté
●+handicapUne manifestation surnaturelle s'empare du refuge.
Compromis
●●handicapLe refuge est sous surveillance et a peut-être déjà été pillé.
Partagé
● / ●●handicapLe refuge est partagé avec d'autres vampires ou a un propriétaire vampire.
Troupeau
Accès libre au sang mortel via un groupe de réceptacles consentants.
Troupeau
● à ●●●●●avantageGroupe de réceptacles à apaiser sans crainte (jusqu'à la valeur du troupeau par semaine, sans révélation).
Prédateur évident
●●mixteAura de prédateur : désavantage de chasse (sauf traque/poursuite/mise à mort), +2 social pour calmer les humains. Ne peut pas maintenir un troupeau.
Masque
Fausse identité dissimulant la nature vampirique aux mortels.
Masque
● / ●●avantageFausse identité complète (comptes bancaires, acte de naissance…) pour se faire passer pour un humain.
Zéro trace
●avantageTout le passé est effacé des systèmes, comme s'il n'avait jamais existé (requiert un Masque à 2 points).
Cordonnier
●avantageCapacité à créer ou se procurer des masques (3 jours par point ; requiert un Masque à 2 points).
Cadavre connu
●handicapLes gens savent que le vampire est mort récemment et réagissent en conséquence.
Corps vierge connu
●●handicapNom, histoire et relations répertoriés dans des bases d'agences ; l'Inquisition peut le reconnaître comme vampire.
Mawla
Les relations avec un autre clan / membre de la famille.
Mawla
● à ●●●●●avantageUn autre membre de la famille qui vous guide : Nouveau-né (●) → Prince/Baron (●●●●●).
Maître secret
●mixteVotre Mawla vous confie des tâches discrètes (requiert un Mawla).
Adversaire
●+handicapUn membre de la famille qui fait tout pour vous ruiner (niveau supérieur de deux crans au Mawla).
Enfant honteux
●handicapA étreint un enfant, puis l'a abandonné.
PNJ pilier embrassé par vos ennemis
●●handicapUn de vos piliers a été embrassé : un seul Néonate, mais avec des alliés ; toute confrontation est risquée.
Ressources
Les flux de trésorerie de la famille ou de l'individu.
Ressources
● à ●●●●●avantageFlux de trésorerie (trading, héritage, emploi de soir…) — à spécifier.
Démuni
●handicapSans argent, sans logement et sans autre valeur que sa propre personne.
Les suivants
Les relations avec les mortels qui suivent le personnage.
Serviteurs
● / ●● / ●●●avantageFidèles serviteurs obéissants, parfois des goules et/ou des liés par le sang.
Harceleurs
●handicapAttire ceux qui s'attachent excessivement et refusent de lâcher prise ; s'en débarrasser en fait apparaître d'autres.
Statut
La réputation du personnage au sein de sa Faction (disponible en jeu).
Statut
● à ●●●●●avantageRéputation dans sa Faction : Connu (●) → Sommité au conseil (●●●●●).
Secrets de la Cité
● à ●●●avantageConnaissances sur la structure du pouvoir vampirique de la cité (max 3 fois, secrets différents).
Suspect
●handicapAvoir enfreint les règles : -2 social avec la faction offensée tant que vous restez discret.
Rejeté
●●handicapMéprisé par une secte, qui œuvre activement contre vous à la moindre occasion.







